2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑
2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑,预计到2013年增长率将滑落到20%以下。从今年开始中国网络游戏产业进入成熟期,寻求新的增长点及拓展盈利渠道成为众多游戏公司的首要任务。传统影视业务成为游戏公司新的战略方向。除看好中国影视产业的巨大发展潜力外,影视作品相对于网游在文化服务产业金字塔的领先地位和影视作品内容的广泛影响力,都成为网游企业的关注焦点。盛大、巨人、完美、金山、麒麟等中国网游产业领先公司纷纷布局影视业务。
网游行业巅峰已过待创新
艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年以后,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,增长率进一步下滑。
网游影视产业渗透态势显现
除网游企业间频繁开展联运业务外,近年来影视与网游行业间相互渗透的趋势日益明显。
在图表中例举的5家公司中有4家已分别在纳斯达克、香港及内地创业板上市,麒麟游戏的上市计划也在积极酝酿中。来自资本市场的压力,使得已(将)上市公司对稳定回报的需求变得异常迫切。对于网游公司而言,电影业年均50%的高增长率及其所具备的高关注度令人侧目。对影视公司来说,网游行业尽管发展放缓但市场整体规模超出电影业一倍之多。两大行业的受众群体在年龄层、月收入及娱乐消费等多项属性上日趋重合,再者,在文艺作品版权费用日益高涨的背景下,作为文化娱乐业的重要分支,影视与网游若能实现资源互补、渠道共享,将对现有业务的延伸和产品价值的最大化产生巨大的推进作用。就上市公司而言,最重要的意义还在于此举或可增强公司资产的稳定性,提高本行业的抗风险能力。
艺恩咨询对影视与网游行业间的互渗持谨慎乐观态度。一方面两个行业在制作模式、营销体系等方面存在差异。如网游行业强调通过定量数据实现精准营销,而国内影视业现有阶段未能在各环节的运作中采取量化评估体系。另一方面,虽然影视及网游公司在两个行业间彼此渗透的具体原因各不相同,但大多是出于短期需要,通过多渠道运作来推进主营业务利润的最大化。这一动机将可能增加行业间渗透行为的不稳定性。在未来的发展过程中,网游公司通过游戏业务积累的庞大资金,学习影视作品的精细制作模式并应用明星(导演)的娱乐营销手段,提升网游作品的制作水平及玩家关注度。影视公司将优秀作品作为版权输出投入到网游产品开发,延伸影片作品生命周期,并借助游戏的地推团队提高影视作品营销范围。
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